Modelos
Añadir un modelo
Pon los archivos .bbmodel en plugins/AnimatedBB/models/ y ejecuta:
/abb models reload
/abb models listEl nombre de un modelo es el nombre de su archivo sin .bbmodel. Úsalo en /abb create <id> model <nombre> y /abb setmodel <id> <nombre>.
Animaciones
Las animaciones vienen del modelo: lo que hiciste en la pestaña Animate de Blockbench, por su nombre.
| Comando | Hace |
|---|---|
/abb animation <id> idle <nombre> | La animación que repite cuando no pasa nada |
/abb animation <id> interact <nombre> | La animación que reproduce al hacerle click |
/abb play <id> <nombre> | Reproduce una animación ahora |
Los NPCs nuevos usan idle e interact por defecto (cámbialo en config.yml, en defaults.animation).
Cómo se dibuja: heads o quads
Se elige con models.render-mode en config.yml.
heads (por defecto). Cada caja se vuelve una cabeza de jugador con una textura completa de 64×64, así que una entidad dibuja una caja con textura entera y un modelo cuesta decenas de entidades. La cara de una cabeza tiene 8 píxeles de textura, así que las cajas más anchas se cortan en piezas de 8, 4, 2 o 1, que mantienen la cuadrícula de píxeles pareja.
Una caja se vuelve cabeza cuando es sólida y opaca. Una lámina muy delgada, o una caja que necesita transparencia de verdad, pasa a paneles de color. Una caja superpuesta (un sombrero, una chaqueta) se mete en la capa de sombrero de la caja de debajo, así que las dos cuestan una sola entidad.
quads. Cada mancha de color se vuelve un pequeño panel de color. Sin subidas y sin límite de resolución, pero una textura detallada cuesta cientos de entidades y mucho más ancho de banda por jugador.
Dos ajustes eligen dónde una caja deja de ser cabeza:
| Ajuste | Por defecto | Significado |
|---|---|---|
models.sheet-thickness | 0.3 | Lo más delgada que puede ser una caja (en unidades de Blockbench) y seguir siendo cabeza |
models.alpha-tolerance | 0.1 | La parte de píxeles transparentes que una cabeza puede tragarse. 0 es lo más estricto, 1 siempre prefiere cabezas |
Texturas y MineSkin
Minecraft solo carga texturas de cabezas desde textures.minecraft.net, un dominio fijo dentro del juego, así que ningún otro servidor puede sustituirlo. AnimatedBB sube cada textura una vez a MineSkin, que la devuelve firmada. Vuelve intacta, con la capa de sombrero y la transparencia.
- Los resultados se guardan en
skincache.yml: un modelo se sube una sola vez, y las piezas idénticas comparten una subida. - Sin clave: 6 segundos entre subidas, 10 por minuto, 60 por hora, así que un modelo grande tarda un rato la primera vez. Las piezas que se quedan sin cupo salen en blanco y terminan en el siguiente
/abb models reload. - Con una clave gratis (account.mineskin.org/keys) los tres límites suben. Ponla en
config.yml, enmineskin.api-key.
Aspecto
| Comando | Hace |
|---|---|
/abb setscale <id> <valor> | Tamaño |
/abb setshading <id> none|vanilla|directional | Cómo se sombrean las caras |
/abb setshadow <id> auto|off|<radio> | La sombra en el suelo |
/abb setskin <id> <jugador|url> | Skin de un NPC normal, o del sustituto para Bedrock de un NPC de modelo |